| 许多换皮游戏所谓的文化和特色基本都体现在文字上,用大段大段的文字来掩饰实质内容的贫乏,更有甚者还集成了劣质的电子书,读起来远没那些共享软件舒服。至于其他部分,他们做不了,因为是换皮游戏嘛,可是这种MUD时代的表现方式放在现在的图形游戏时代,无异于在高速公路上跑马车,非常不协调。即使他们自以为很优秀的文字部分,其实也不怎么样。
很多NPC都是健谈而耐心的,他们什么都知道,连不该知道的细节都知道,这一点十分可疑。越是过分耐心的介绍,玩家越不爱看,要是以不小心说漏嘴的形式说出来,也往往更吸引人一些,如果再顺便塞给玩家一点“封口费”,这个故事就显得更有趣了。如果是玩家角色通过分析NPC话里的矛盾(不需要玩家真的去做,只是自动剧情),追问出或是套出了某些信息,就更精彩了。
写出像相声一样精彩的对话固然是一件好事,但是游戏最重要的不是文字,而是互动——做出的各种动作和得到反馈的过程,尤其是网络游戏,最好是加强流程本身的趣味,而不是每隔一堆枯燥乏味的过程后读一个故事或笑话,那还不如一边自动打怪一边打开一本小说或笑话呢。
任务对话可以是很短的,比如一个人倒在沙漠里,对玩家只说一个字:“水”,这个任务已经很清楚,也很自然了。 任务甚至可以根本没有对话,比如一个考古发掘的任务,以一个物品开始 【散落的竹片】 拾取绑定 使用:将竹片装订起来,得到完整的竹简。 唯一(12) “许多竹片散落一地,上面的文字仍清晰可辨,找齐后或许能有所发现” 这个任务没有对话,由拾取物品触发,后续任务也都没有和任何人对话,完全从遗迹中找出历史。
如果在一个游戏里,所有的对话都是同样的态度,就算写得再好也会让人觉得单调,只有各种不同的对话都有,才是真正高质量的。 |