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山脚含树
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普通 预悼剑3
 几年前,身边的人看到我玩金山的游戏,也会跟着一起玩,甚至玩的时间比我还多;而现在,不要说介绍别人来一起玩,我都不好意思当着别人的面玩金山的游戏了。别的游戏点卡都是有效期还有一年多就卖掉了,而我买到的金山一卡通普遍是快到期的,甚至有一段时间过期半年了还能用,金山这么多个游戏,根据点卡销售情况显然大部分都低于预期,却没有好好反思一下原因。

我还是当初那句话,以金山的效率,如果剑3一年内(2010年上半年)正式运营,算是早产,如果半年内(2009年)正式运营,算是流产,除非大改,否则好不到哪去。这个游戏现在连内测都有点偏早,很多地方都不成熟,就算是已经开放的技术也没有得到充分使用。似乎是从其他游戏抄了些最容易抄的内容来测试程序的基础功能,而高级功能需要设计新的内容来测试,从现在剑3毫无设计感的游戏内容来看,他们显然不具备这个能力。金山有足够强的程序,不弱但有点良莠不齐的美术,足够不要脸的市场推广,也有很不错的文案策划,但由于主策划、系统策划太差,所有努力都显得事倍功半。按照金山的浪费习惯,很多技术和资源如果现在没有充分利用,以后也不会了,如果简陋的游戏内容有人愿意玩,他们就不会为玩家已经完成的那些游戏内容进行技术革新和提高视听效果,而如果没有人玩,则他们会倾向于做一个新游戏(不过内容还是老的)而不是改进原有的游戏,不要指望金山会像BLZ出一个《大翻新》,人家是把资料片当新游戏在做,而金山是把新游戏当资料片在做,而且是还当其他公司游戏的资料片在做。

金山正在把一架飞机当成汽车开,而且尽最大努力的想要开好。
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普通 37.9℃
 22号晚上开始感觉不舒服,头疼、嗓子疼,23号感觉没有好转,中午去医院内科检查,医院的空调弄得特别冷,排队的半个多小时内就感觉逐渐加重,我排到后测量体温,达到37.9℃。又到发热门诊检查,没有化验,只问了一些症状,和我的症状不太一样,医生认为我不是H1N1流感,所以就回家了,现在过去了两天,感觉时好时坏,而且症状越来越接近发热门诊说的那些H1N1症状了,现在不知道该继续当普通感冒吃药休息,还是应该去医院再检查一次,如果是去同一家医院检查还要冒着冻得更重的风险。

这次得病得的实在是不标准、不科学,只能怪自己倒霉了。
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普通 本来不需要弄成这样的
 WOW在很多有分级制度的国家都还没到成人级,通常分在家长指导级附近,可惜国内不少家长做的并不是指导自己的孩子合理看待游戏,而是根本不同意孩子进行任何游戏。外国的孩子12岁就能正确分辨游戏和现实的区别,而据说在中国还有18岁以上的人会被一个游戏影响到人生观、价值观。一个有5000年文化的大国,而且9年义务教育已经普及,居然还存在对不良文化毫无抵抗力的人,这只能说明教育的失败。

除了网络,娱乐方式还有很多,玩得起WOW的人,家境通常不会很差,有那几千块钱交给骗子给孩子戒网,不如去到处走走,国内旅游除了港澳台,基本都够用了。去海螺沟玩三天,或是峨眉乐山两日游的品质团,都只要290左右,风景比WOW里的好多了;故宫的门票现在是80左右,天坛联票35,八达岭长城45,再怎么也比宅院规模的奥格瑞玛宏伟得多;还可以去昆明看看真正的石林,门票140,比游戏里的石林漂亮多了;还有杭州的西溪湿地门票80船票60,去过之后游戏里的湿地一眼都不想多看了;如果在冬天,去北方的滑雪场通常100多不到200就能玩到,绝对比奥特兰克战场刺激……当然旅游是有风险的,不过伤亡率比网瘾中心低太多了,而且还能上保险。

造成一个全世界都能运营的游戏在中国的大陆地区不能正常运营,可能的原因有两个:第一,文化部的人是通过非法的方式进入的,根本不懂审批;第二,文化部公然勒索代理商。希望司法单位负起责任来,尽快解决腐败问题,让这个游戏尽快正常运营。

网易本来可以做的更巧妙一些的,翻译工作完全是中方来做的,网易只要把改好的内容交给玻璃渣重新打包,只要翻译人员适当变通一下,很多问题都可以轻松解决的。
比如游戏中的制毒、下毒内容,只要修改字面内容就可以了。收集毒药的任务可以改成有人被敌人下毒了,需要采集毒物样本来研究解毒的方法。下毒的任务可以改成化验任务,带着试剂去敌人那里,把试剂洒在敌人食物上,发现敌人因为食用了某些物质对毒药有了抵抗力。只要改改物品名称和对话,害人任务就成了救人任务,指导级内容变成了大众级,在没有分级制度的地区也可以存在,而这一系列任务玩的过程完全没有变化。

那些需要拿敌人的头、心回来交的任务,只要同时改物品名称和图标就可以了,比如换成拿回徽章、令牌,比仅仅把图标改成盒子有效得多。如果还不行,可以把故事改成“夺回”类型,拿回来交的东西本来就是被敌人夺走的,而且现在急需拿回,这样任务的合理性也可以得到一定程度的提高。

如果分级制度建立起来,还可以在游戏里设置分级开关,两个人在做同一个任务的时候,所做的操作是完全一样的,但是阅读到的故事却是完全不同的。这一功能在技术上毫无难度,只要程序提供一个简单的选择功能,文案编两个故事就行了,不用担心编不出来或成本太高,国内文案是非常质优价廉的,而且需要这样处理的任务本来也没多少。

也许有些狂热的剧情派会反对这种处理方式,但是在审批都过不了,而且确实有人(包括玩家)对这部分内容难以接受的情况下,适当的变通也是可以考虑的。

至于那些不太好改的任务,包括连国外都有争议的死亡骑士前期任务,干脆直接省略掉算了,WOW现在只要做不到70%的任务就足够升级了,而且重点内容在满级以后,少一些任务没什么关系的,死亡骑士的初始等级既然不是1而是55,提高到6、70级也没什么关系,在能不能正式运营都不确定的时候,估计他们也不在乎赚这几级的点卡钱,至于上手问题,中国玩家的领悟和互相交流能力无须担心。

游戏中的模型其实未必要重新做,比如亡灵的造型,如果改为使用人类造型,再把肤色处理成灰暗、半透明的,动作还是用亡灵的动作,比重新做长肉版亡灵要容易得多,而且更容易被玩家接受——半透明的造型多拉风啊。而将来那些可能不容易通过审批的形象,完全可以用相近的旧模型代替,顶多换一个颜色,反正玩家最关心的是有趣的玩法和BOSS身上的装备,个别模型老一点也不至于看不过去,而且也不至于所有新模型都不行吧。
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普通 被护送任务(新修改)
 被护送任务(单人)

简介:和通常的护送任务相反,这个任务是由一个较强的NPC来帮助玩家,而玩家则是尽可能制造麻烦的一方。玩家要做的就是在保持自己不死也不会距离NPC太远的前提下,尽可能多引一些怪到NPC面前,一次或多次均可。玩家在限定范围内能一次引来5个怪,或少量多次,任务都可以完成。
本任务逆向应用了一些网络游戏中的常用元素,例如把护送改为被护送,把一些常常用在怪物(主要是boss级别的)上的功能放在友方NPC上,主要强调有趣的流程和规则,故对话部分比较简单。

奖励:20级群攻技能<skill1>,技能名称<name1>
接受任务的要求:
1、玩家等级达到20级以上.
2、未学会<name1>(无需判定是否已完成过)
地点:在某门派附近的一个山谷,武功不高的弟子经过时常常发生危险,于是师父派武功最好的大弟子在这里协助(路线上的怪级别相同,且都是近战类型)
任务NPC:门派大师兄
失败条件:
1、玩家死亡。
2、玩家不在NPC的<distance3>之内(包括掉线)
以上两种情况直接提示“(任务失败,请重新开始)”
3、护送结束而师兄未使用<name1>。(详细设定8)

显示任务目标:请大师兄护送穿过山谷,设法学到大师兄的“<name1>”。
详细的任务提示:
听闻大师兄的<name1>出神入化,但平时很少使用,多引几只野兽来试试大师兄的功力吧。
任务对话,用对话框显示:
大师兄:师弟,这山谷里有很多野兽,对你来说很危险,我来送你一程吧?
玩家选择:
1好,多谢师兄了(接受)。
2不用了,我自己会小心的。(拒绝)
接受后任务开始。(此过程中玩家开始引怪)

为了使任务过程更安全流畅,此后内容都没有对话框,使用游戏的聊天频道显示。
大师兄:(说)跟我来。

任务完成:
当NPC生命低于50%时任务完成,玩家学会新技能。
任务完成之后需要依次显示的内容
继NPC使用<skill1>后,玩家自动施放一次<skill1>(注2、3)。
大师兄:(说)当年我学<name1>这一招用了一个月,没想到师弟你看一次就学会了,真是天资过人。(这句话的作用是提示玩家已经学会了这个技能)
间隔2秒
大师兄:(说)就送到这里吧,前面的路以你现在的功力应该不成问题,再会!(提示任务完成,战斗结束后NPC消失)

详细设定:
1、NPC综合战斗力很强(如生命值略低于怪的20倍,其他数值相同,或生命值和怪相同,其他数值高也可,具体数值要根据实际游戏的情况重新计算,以确保最终效果良好),无法被治疗(避免其他玩家恶意治疗NPC导致任务失败)。
2、无论是否在战斗中都不断回复生命值,速度等于单个怪的DPS(如果同时有5个的怪打,则把怪全消灭(也等于消灭到只剩一个)时生命值会降低到50%以下)。
3、当任务中的玩家在<distance1>以内而且被怪攻击时,NPC优先攻击<正在攻击玩家的怪>,然后才是<攻击自身的怪>。
4、NPC的仇恨度比较高,让攻击玩家的所有怪转而攻击NPC自身。
5、玩家和NPC的距离在<distance2>以上时,在屏幕中央浮动提示“NPC示意玩家跟上来”。当距离小于<distance2>后提示消失,当距离大于<distance3>时,任务失败,NPC消失,怪的仇恨度清空回原位,不会追赶玩家。
6、当NPC生命值在50%以上时,使用攻击较低的普通技能<skill0>(可以是普通攻击或本门派20级之前可学的单体攻击技能,其中<skill1>攻击力高于<skill0>),当NPC生命在50%以下时,开始使用<name1>。NPC杀怪不给玩家经验。
7、任务开始后,NPC以“走”的速度穿过山谷,如果发生战斗按照一般的战斗规则移动,在战斗结束后“跑”回到战斗前的位置继续“走”。
8、如果护送任务结束而玩家学技能的目标并没有达成,则提示内容为:
大师兄:(说)前面都很安全,下次走这段路还可以找我!(提示任务还可重新做,之后NPC消失)

注:
1、由于引来5个怪被设定为较有难度的目标,而且要NPC死亡需要引来11个以上的怪几乎做不到,而且在NPC生命低于50%后任务已经完成,故无需过多考虑NPC死亡的问题,设定为死亡后消失,不做其他处理即可。
2、由于只剩下1个怪的情况下NPC的生命值不会再减少,那么至少要同时有两个怪的时候生命值才会减少,也就是当NPC生命在50%以下时一定有怪存在,所以<skill1>必定会立即发出,剧情合理。
3、NPC使用<skill1>后,玩家自动施放一次<skill1>,这是剧情需要,所以只要求画面效果实现,至于技能发动规则、攻击力、消耗等问题不考虑。如果仍然难以实现也可以不做,修改部分对话内容使剧情合理即可。
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普通 剑3的设计方向有点偏
 大型网络游戏还是应该做好基础内容,其中技能和装备是尤其重要的,有了良好的技能系统才能发展出各种玩法,有了良好的装备体系才能让各种游戏活动有吸引力,基本上游戏的盈利都是和这两个部分紧密相关的。剑3的这两部分还差得很多,没有一个良好的设计思路,现在的很多问题不是通过细节的修补能解决的。

换皮为主的游戏有个通病,就是所谓的特色内容没几个做好的,抄来的内容和原创内容难以融合的结果往往是后者被逐渐舍弃,剑3也不例外,作为一个把轻功作为公共技能的游戏,房顶上居然没有敌人,而且敌人也不会跟着玩家跳上去,需要拿的任务物品基本都是放在平地上,不用轻功跳上屋顶或高处就拿得到,轻功完全派不上用场,真扫兴。剑3如果想做好轻功,至少要有一定数量的任务需要用到简单的轻功,包括拿高处物品、到高处对话或战斗,战场和室外场景的副本也要把轻功作为对战局有重要影响的要素,而不是把轻功当成BUG之源,进一步来说,如果不用轻功就能完成这些活动,那才是游戏设计的失败呢。

初期正是BUG多的阶段,副本应该以室内为主,因为室内场景不太容易出BUG,等其它BUG改得差不多了才有精力做室外副本。另外副本无论室内外,最好都要分段,一方面可以并行的制作和测试,加快进度,另一方面也可以避免有人一直冲到最里面,然后想办法脱离战斗。如果在游戏中出现了计划外的玩法,首选的做法不是堵漏洞,而是设法把产生漏洞玩法变成良性的玩法,丰富游戏内容。

既然是测试阶段,各个系统都应该测到,那么换个角度来看应当使各个系统都值得玩家去体验,而装备就是很重要的因素,如果战场、副本、生活技能出的装备都在不同位置,只要获取难度别定的太高,几个系统就都能用到,不会出现战场装完全取代副本装之类的情况。

剑侠系列网络游戏很莫名其妙的沿用了第一代10级左右才能入门派的设定,然后自以为很人性化的把前10级的升级速度做得不算很慢,可在这个阶段玩家根本没有机会观看或试用各个门派的特色技能,也没有机会适当的了解各个系统(有些版本里用非常折磨人的方式把所有制造系统都强制教学一遍,也有些版本对下一步可以做的事情毫无提示,也不告诉玩家该去哪),只有一些跑来跑去或杀怪之类的无聊任务,做的都是相当于其他游戏后期的日常任务那种无聊的事。如果改为有机会观赏甚至借用各个门派的特色技能,显然会有利于新手了解游戏和选择门派。
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普通 任务对话
 

许多换皮游戏所谓的文化和特色基本都体现在文字上,用大段大段的文字来掩饰实质内容的贫乏,更有甚者还集成了劣质的电子书,读起来远没那些共享软件舒服。至于其他部分,他们做不了,因为是换皮游戏嘛,可是这种MUD时代的表现方式放在现在的图形游戏时代,无异于在高速公路上跑马车,非常不协调。即使他们自以为很优秀的文字部分,其实也不怎么样。

很多NPC都是健谈而耐心的,他们什么都知道,连不该知道的细节都知道,这一点十分可疑。越是过分耐心的介绍,玩家越不爱看,要是以不小心说漏嘴的形式说出来,也往往更吸引人一些,如果再顺便塞给玩家一点“封口费”,这个故事就显得更有趣了。如果是玩家角色通过分析NPC话里的矛盾(不需要玩家真的去做,只是自动剧情),追问出或是套出了某些信息,就更精彩了。

写出像相声一样精彩的对话固然是一件好事,但是游戏最重要的不是文字,而是互动——做出的各种动作和得到反馈的过程,尤其是网络游戏,最好是加强流程本身的趣味,而不是每隔一堆枯燥乏味的过程后读一个故事或笑话,那还不如一边自动打怪一边打开一本小说或笑话呢。

任务对话可以是很短的,比如一个人倒在沙漠里,对玩家只说一个字:“水”,这个任务已经很清楚,也很自然了。
任务甚至可以根本没有对话,比如一个考古发掘的任务,以一个物品开始
【散落的竹片】
拾取绑定
使用:将竹片装订起来,得到完整的竹简。
唯一(12)
“许多竹片散落一地,上面的文字仍清晰可辨,找齐后或许能有所发现”
这个任务没有对话,由拾取物品触发,后续任务也都没有和任何人对话,完全从遗迹中找出历史。

如果在一个游戏里,所有的对话都是同样的态度,就算写得再好也会让人觉得单调,只有各种不同的对话都有,才是真正高质量的。

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普通 一个场景可以多用几次
 

比如一个比较大的宅院,分为门外、前院、后院、东院、西院,房屋十多间,这个宅院先后被几批不同的人居住。每个版本进入的宅院建筑部分相同,敌人不同,路线也不同,利用昼夜系统和天气来让几个版本呈现更大的差异,根据不同的版本,有些区域可以跳过或冲过。

一、大白天组队公然杀进去,和多数游戏副本战斗方式相同,清完了小怪杀BOSS。
二、不以门口为战斗起点,利用变装模式进入里面或其他方法潜入,每个可以细化成独立的故事,不要用同一批敌人。
1、扮成卖菜的人,以伪装状态进入西院厨房,被发现后开始战斗。
2、躲在宝箱里,被抬进东院仓库,天黑后出来开始战斗。
3、趁BOSS不在家,扮成适当身份大摇大摆地进入做客,从喽啰嘴里套出情报后,被小头目识破开战,一直往外杀,到了门口不巧BOSS回来了。(战斗的顺序和难度都和常规的关卡一样,但路线相反)
4、救人,可以尝试一下组队但分开活动,再适当灵活运用一下变装功能。主要内容就是来了一群人绑架了宅院主人,玩家要护送NPC离开,另外NPC把一些重要物品分别藏在家里的几个地方,也要一起带走。可以做的事情有:玩家扮成被护送的NPC引开敌人,也可以放火吸引敌人注意,寻找藏在各处的重要物品,保护和隐藏NPC。把敌人引开以后,就可以帮助NPC藏在草垛、水缸、箱子等地方,这时就可以放心的战斗了,所以这里的救人不等于通常的护送任务。如果技术条件允许,还可以增加一些如“撒花椒粉降低敌人追赶速度”之类的趣味内容。

还可以恶搞一下,在某个夜间的关卡中,BOSS做坏事太多,夜里做恶梦精神不正常,玩家遗落的道具被BOSS发现,而这个道具正是他曾经害死的某人所用过的,一段时间后玩家和BOSS相遇,碰巧玩家的装扮和被害那个人很像,BOSS以为鬼魂索命,被直接吓死,也可以是被玩家惊吓后狂奔,在门上撞出一个人形的洞(需美术支持)。还可以是某个雨夜,某个狂妄的敌人秀一段武功后施展轻功跳上屋顶开始放狠话,不巧被闪电击中。

后期如果美术工作量允许,可以增加一条密道,然后设计一段调查密室杀人的任务,在任务过程中“发现”一条新的密道,可以做为关卡入口或出口,还可以设计一些新的情节。

___________________________________________

由于是利用了原有场景,可以省下很多美术资源,场景部分的BUG也可以大幅减少,需要做的主要是重新编写剧情、安排NPC和调试,由于要反复启动服务器和客户端所以很麻烦,和制作全新场景相比可以节省四成左右的工作,我相信如果内容做得巧妙一些,还是值得尝试的,尤其是在严重缺乏美术人员的情况下。

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普通 “游戏”剑3好像还没开始做
 我觉得自己可以算是比较有耐心的人,半成品游戏也玩过一些,包括连账号注册功能都没有的初期版本,但是面对一个期待了好几年,为了专心玩而删光了其他游戏的剑3,居然会玩不下去。
我觉得修改了大部分已知的BUG后,内测可以暂时结束了,技术测试很成功,而内容部分一年多之后再开始测试也不晚,现在的测试基本证明了,WOW能做到的事情,金山大部分在技术方面也能做到,至于能不能做好要看他们是否足够重视,仅此而已。至于内容的部分,我觉得已经可以开始做了,我宁愿相信目前的这些职业、任务、规则等东西只是为了让技术测试得以进行而借用来的临时内容,所以我可以容忍内容的单调、杂乱、空洞。如果剑3就打算往这个方面做了,那我只能把它当做一个待价而沽的引擎的DEMO,而不是真正的游戏。

在超过10*20格的大范围内使用单一格状纹理的这种事也只有三流美术才做得出来,而且上画面看到的这么大一个东院都没有怪和NPC,这种完成度的软件产品完全没有必要开始测试。
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普通 剑侠世界的几个系统
 

剑侠世界号称是剑网原班人马开发的,可是据我所知在第一个资料片的阶段,剑网的开发人员就都离开了,换了另一批人接手,不久连主策都没有了,而现在不知道算是第几批了,连剑网是收费游戏都不知道,卖道具也就算了,居然还加广告。
认真开发出来的游戏里无论有多少个系统都是一个整体。例如某游戏里学了采矿和锻造,在升级过程中采集的矿物正好拿来练习锻造,级别提高后到新的地方升级,采矿技能刚好可以采更高级一些的矿,而锻造出来的装备刚好适合当前的级别使用,级别到了,技能就能学了,配套的活动也都能参加。这种各个系统互相匹配的效果是任何游戏都应该做到,而且也不难做到的。
拼凑出来的游戏里面的各个系统往往不匹配。级别都已经很高了,制造技能练不起来,做不出自己穿的装备,只能做些初级的(剑侠世界)。制造技能够高了,可是制造适合自己的装备的配方稀少且产出失控;以打怪为主要升级方式,技能的熟练度仍然不够,要额外练技能才能转生(水浒Q传),任务什么都不给,建立角色时候送一个新手包,每隔一定级别开出东西来(金山的很多游戏都喜欢做成这样)。
金山很喜欢出这种拼凑出来的游戏,也很喜欢代理别人拼凑出来的游戏。
剑侠世界明明是一个缩水的剑网,但是表面上却要做出更丰富的样子来,只好加上好多根本不好玩的内容凑数。
比较典型的有:
1、原料和资源初加工系统。
剑侠世界里没有采集资源的功能,如矿石之类的原料只能从商店直接购买,而每种原料唯一的用途就是通过资源初加工系统变成唯一对应的另一种原料,例如铜矿只能加工成铜锭,没有其他任何用途。(额外介绍一下,WOW里面的铜矿需要初加工变成铜锭是因为采集来的就是铜矿,而且铜矿可以选择熔炼出铜锭,也可以选矿得到宝石,存在多种用途)目前看来,剑侠世界的原料和资源初加工系统完全是多余的,既然商店直接出售,不如直接出售初加工之后的产品。
2、护送任务。
完全不懂得自己的优势和劣势,没有技术刷新怪和收回,路上的怪也基本都是不主动攻击,却偏偏要做护送任务,结果护送任务全都成了跟随任务,有时还连续跟随好几次,实在无聊得很,既然打怪任务可以自动,干脆跟随任务也做成自动好了。
3、每日任务
剑侠世界号称福利很多,实际每天低保度日,手续还特繁琐,几个每日任务做的都特别无聊。随机任务链就是剑网改的,还是几种任务随机出,一点进步都没有;通缉任务也是剑网改的,难度太高,要么远攻卡位,要么人海战术,毫无乐趣;每日读书任务就是读条而已,两本书都是读条10次,一个间隔一分钟,另一个间隔十分钟,完全是耽误时间。

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普通 剑侠世界的技能和装备
 以现有的创意和技术水平,多数网络游戏最多可以做出大约十个有丰富特色的职业,剑1本来就特色不足还拆成28个职业,这已经是个败笔了,剑侠世界一开始就决定要和剑1差不多数量的职业,对于金山这个本来就后劲不足的公司来说,意味着很多事情绝对不可能做好,如果剑3还这么做,结果也是一样的。
技能:
技能很单调,很多职业只有一两个技能可用,而且用不出什么花样来。雷同严重,几乎所有职业的100级技能都是一模一样的,相似度中等的就更多了。完全做不到也没必要做到让同一职业通过加点实现个性化,但是又偏偏沿用了加点模式,除了增加麻烦之外没什么效果。技能的设计很没有水准,如果分辨率不够高,有些大杂烩技能的介绍(如“六脉神剑”)在加点模式下甚至显示不全。
装备:
剑侠世界的装备属性是很单一的,布甲、皮夹、铁甲只是外观不同,其他所有属性已经变成一样的了,除了个别位置外,有差别的只是级别、星级、强化带来的数字不同,其中一部分再根据五行换成对应的属性。一个系列的装备(例如男铁甲)每10级一套,一共10套,在任务中能得到3、2套,剩下的要么自己做(可是生产技能很脱节),要么打怪掉(初期只能在野外,没好的),结果多数人几十级都穿同一身装备。到了100级以后,装备就没有新品种了,只有属性的差别,大家都穿的差不多。与其这样,还不如初期装备省出几套来放在后期呢,很多级别封顶的游戏,大部分装备种类都是为满级准备的,而剑侠世界100级以后本该是有多重装备的阶段,却没有新装备了。
剑1的第一套职业套装做得很失败,我决定跳过第一套,可是后来才知道,第一套就是最后一套。剑侠世界连套装都懒得做了。普通装备又做的很差,那么,我也跳过这个游戏吧。
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