春秋Q传Q&A 写个释疑贴,希望对新手和期望提高自己战斗力和对春秋理解力的玩家有所帮助:) Q1:为什么我的命中比对方闪避还要高,我攻击对方的时候,却总是被闪避呢? |
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| 春秋Q传Q&A |
春秋Q传Q&A 写个释疑贴,希望对新手和期望提高自己战斗力和对春秋理解力的玩家有所帮助:) Q1:为什么我的命中比对方闪避还要高,我攻击对方的时候,却总是被闪避呢? |
| 经济型装备及元神打造 |
| <H2>经济型装备及元神打造</H2>
先晒晒花费。 |
我的春秋历程(二)
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| 于是偶又回到了晋国的踏雪妙魇,和银河铁道之夜领导的“土匪山寨”一起,在接下来的一段岁月中,共同抵抗来自非比寻常和冰雪圣殿的打击。 银河铁道之夜一直给我留下很深的印象,他的前任随风絮曾经开小号拜我为师,直到这时我才知道我徒弟原来是一个大家族的老大。银河是个很浪漫的男生,看上去家境不错,一个典型的多情种子,他在游戏那点风流事说一天也说不完。银河玩的HS也还算不错,但总被玩具熊讽刺为“就知道辉煌的家伙”,玩具熊是强调操作的,这点和我相反,我自认为自己在操作上是很烂的,故而后来选了个看上去最不需要良好操作就能玩好的召唤射手。 |
我的春秋历程(一)
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| 还记得去年的8月17号,我从北京郊外的灵山休假回来,傍晚上网闲逛,看到春秋Q传公测的广告,便顺手下载了一份安装包,于是便开始了我的春秋历程。 我选择的五区六服是17日当天开放的服务器,说实话打开界面偶发现这个游戏有这么多的职业,我对这些五花八门的职业毫无概念,随手选了墨者,这也为我小半年的艰苦征程奠定了基调。延续我在大话西游2(大话2里面可只有三个职业)里面的角色名称,仍然取名叫作龙战于野。 春秋这款游戏一开始给我留下了极好的印象,兴许是我在此前已经有两年没碰网络游戏了,这个游戏前40级培训式的任务系统给了我很大的帮助,而且感觉操作很顺手,并且很好混,也可能是没什么压力。第一天的时候都没有建立家族,还有一个活动是先到25级的玩家会有奖励。我都10多级了还在傻乎乎的打怪,当时好友寥寥无几,我唯一的升级好友叫米饭团,他告诉我可以作吕布韦升级,试了试果然很爽,我在全区第600多达到25级,米饭团之后不久就不玩了。 |
| 物理防御作用的深入研究 |
作为一个对召唤射手和墨者都有一定体验的玩家,我对墨者的高防与射手的攻击都有深刻的印象。在一直以来研究如何把射手的威力发挥到极致的战术与装备配置的同时,我也一直在想一个问题,怎样应对召唤射手才是有效的?召唤射手具有显而易见的诸多长处,但是否在这些长处之下,隐藏了一些巨大的不足?在做这些探讨的过程中,我发现了很多有趣的现象,今天此文即将探讨的,是关于物理防御的深入性的研究。<?xml\:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p> |
| 龙战于野胡侃之一:改变战争的武器 |
| 海勒姆·斯蒂文斯·马克沁是战争史上绕不开的一个名字。1840年2月25日生于美国,他出身贫寒,14岁时成为一个马车制造商的学徒。他没有多少文化修养,但却天生有一个爱发明的脑袋。1886年他获得烫发熨斗的专利,后来发明了照明用煤气发生器和机车车头灯。1883年,他去了英国。 当时正值欧洲大陆战火纷飞,马克沁遂转向研究速射武器。1884年,马克沁制造出世界上第一支能自动连续射击的机枪。这是一支真正意义上的全自动机枪,每分钟可发射600余发子弹。这种机械的运动描述起来复杂而抽象,但要是亲自看上一眼,人们会立即叹服于它的精巧与妙思。正是马克沁机枪中,人类第一次运用了复进簧、可靠的抛壳系统、弹带供弹机构、加速机构、可靠调整弹底间隙、射速调节油压缓冲器等机构。至今,专业的枪械研制人员依然遵循着由马克沁首创的火药气体能量自动射击三大基本原理——枪管后坐式、枪机后坐式和导气式。 |
| 天道酬勤——改善非人民币玩家现状的两个想法 |
| <H2>我的2个点子 人民币玩家使用人民币达到节约时间或者获得高级道具的目的,非人民币玩家花去实践和操作得到类似收获。想来想去,基本都是时间换钱或是钱换时间的问题。在这个基础上我也有几个想法,思路成型了,但若采纳,在具体操作时候应设定好其中的一些关键参数,使游戏不至于偏离平衡。 1、 酒楼任务改版:这是个众所周知的鸡肋任务,我不知道现在还有没有人曾想起过孤独的酒楼老板。在这个任务基本设定的启发下,我做了如下改进设计,下面是任务流程: |
| 法术攻防与伤害之间的最终证明 |
以前曾发一个帖子,粗浅的推算出了法术攻防与伤害之间的一个关系,大概来说满足这样一个式子:最终伤害≥法术攻击力-法术防御力。并且可以粗略的知道,法术防御越高,效果越不明显,但是由于当时尚不明晰级别对伤害的加成作用,同时试验做的粗糙,并且试验没有把握住能够引起关键发现的关键数据,因此最终并没有的到什么精确的结论。现在不同了,我们已经有了关键性的前提,即一定的级别差距对伤害是有影响的,这样我们在做实验的时候,会避免采用级别相差5以上的两个样本,从而得到的一组数据绘精确的反映原始的伤害情况,从而有机会推出基本函数。 |
| 三个人的外疆 |
| http://img01.xoyo.com/p/web/2008041622480612c259f96.jpg 这是我们晚上外疆战场的情况,这场竞技的比分是23000:900。左边完胜! 有几个是真正在参加战场? 图片打开后点击放大。 |
| 攻击衰减传言和级别增强伤害证明 |
关于攻击衰减传言和级别增强伤害 从我开始关注射手开始,论坛就一直传言射手是唯一一个攻击被衰减的职业。只是,我对看不到数据的推测一直抱怀疑态度,并且我也一直很想弄清楚是否真的远程物理攻击被衰减了,于是,为了弄清楚这件事情的原委,我做了如下几个试验: 试验1、为证明召唤物和射手技能攻击具有同样伤害算法的实验,旨在验证召唤物的物理攻击和射手本身的技能攻击对目标造成的伤害是按照同一算法进行的,由于召唤物攻击恒定,技能伤害是一个范围 |